مراجعة لعبة Gears of War E-Day

نُشر هذا المقال لأول مرة على موقع جيم فا: GameFa للأخبار ومراجعات الألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات، في رابط مراجعة لعبة Gears of War E-Day. عندما يُذكر اسم Gears of War، قد تتبادر إلى الذهن أمور كثيرة. فعلى أي حال، نحن أمام سلسلة جعل ظهورها ألعاب التصويب المعتمدة على الاختباء خلف الغطاء أحد الأنماط الفرعية الرئيسية في ألعاب الفيديو. نجاح أدى إلى أن تصبح في الجيل السابع، عناوين

عندما يأتي اسم Gears of War، قد تتبادر إلى ذهنك أشياء كثيرة. بعد كل شيء، نحن نتعامل مع سلسلة أدى ظهورها إلى جعل لعبة إطلاق النار المبنية على الغلاف واحدة من الأنواع الفرعية لألعاب الفيديو السائدة. النجاح الذي جعل العديد من العناوين تحاول الاقتراب من هذه الصيغة وتقديم تجارب مماثلة في الجيل السابع. الآن، وبعد فترة طويلة، وصلت لعبة Gears of War E-Day بهدف العودة إلى الجذور؛ نسخة بدلًا من مواصلة قصة الإصدار الخامس، تعيدنا إلى الماضي ونقطة البداية لكل شيء، وهو يوم الظهور.

لاحظ أننا في هذه المقالة سنراجع فقط الجزء الخاص بالقصة من اللعبة ولن يتم مناقشة الأجزاء عبر الإنترنت ومتعددة اللاعبين.

قصة اللعبة تبدأ من لحظة الصفر (E-Day)؛ عندما، بعد حروب باندولي وسنوات من الصراع البشري على موارد المستحلب، يبدو أن العالم قد وصل أخيرًا إلى السلام ويمكن للمرء أن يعيش دون قلق. حتى أن الوضع تطور إلى درجة أن دوم يفكر في التقاعد من الجيش ويعيش حياة هادئة مع عائلته؛ فكرة يشاركها مع ماركوس: "لقد انتهت الحرب، ولن نبقى جنودًا إلى الأبد".

لكن الأمر لا يستغرق وقتًا طويلاً حتى تحطم الهزات الأرضية القوية والأصوات الرهيبة كل هذه المفاهيم. لقد بدأت الحرب للتو، هذه المرة ليس مع البشر، ولكن مع أعداء مختلفين تمامًا. ترتفع المخلوقات الشرسة التي تمزق الأرض إلى السطح وتذبح أي إنسان في طريقها. هذا هو أول لقاء لنا مع الجراد. الأعداء الذين يشكلون التهديد الرئيسي لهذه اللعبة والإصدارات التالية من السلسلة ويجعلون الحياة جحيمًا لسكان الكوكب.

كما ذكرت، E-Day يعيد القصة إلى ما قبل أحداث الطبعة الأولى؛ على وجه التحديد، حتى الآن مع ظهور الجراد. هذه المرة، نحن إلى جانب الشاب ماركوس فينيكس، الذي يجب أن يواجه تهديدًا جديدًا ويقاتل من أجل البقاء.

إذا كان علي أن ألخص ما تقدمه لعبة Gears of War E-Day، فسيكون ذلك هو ما اشتهرت به السلسلة دائمًا، وهو التصوير مع الغلاف. لم يتغير الجوهر الرئيسي للعبة كثيرًا ولا يزال يتعين عليك الاحتماء خلف الخنادق وفتح النار على الأعداء.

كما هو الحال دائمًا، يعد تنوع الأسلحة أحد نقاط قوة اللعبة. من الأسلحة الصغيرة والبنادق إلى القنابل اليدوية والمتفجرات، لديك أدوات مختلفة تحت تصرفك لإشعال النار؛ بالضبط ما تتوقعه من Gears! ومع ذلك، فإن طريقة اللعب في E-Day ليست ثقيلة مثل الإصدارات القديمة ولا خفيفة مثل الإصدارات القليلة الماضية. ويبدو أن اللعبة نجحت في خلق التوازن بين سرعة وثقل المعارك ووصلت إلى تجربة ممتعة.

إلى جانب هذا الهيكل المألوف، تمت إضافة نظام ترقية المعدات أيضًا إلى اللعبة. من خلال العثور على مواد مختلفة في البيئة، يمكنك إضافة قدرات جديدة إلى درعك وأربعة أسلحة محمولة وتحسين أدائها.

نظام ترقية الأسلحة والدروع في اللعبة الغرض من نظام الترقية هو السماح للاعب بالدخول في القتال بشكل أكثر حسابية مع القليل من الاستكشاف والتخطيط، بدلاً من إطلاق النار دون توقف. ومع ذلك، ليس المقصود من E-Day أن يكون تجربة استكشاف عميقة أو عمل لعب الأدوار؛ لا تزال هويتها الأساسية تتلخص في القتال، وفي النهاية، إن مهاراتك في الرماية هي التي تحدد النتيجة، وليس ترقيات الأسلحة.

أحد التحديات المهمة في الأعمال التي تعود إلى الماضي هو إزالة الميزات التي تمت إضافتها إلى المجموعة بمرور الوقت. كانت Gears 5 متقدمة جدًا في الجدول الزمني لدرجة أن جزءًا مهمًا من معداتها وقدراتها اعتمد على التقدم التكنولوجي في تلك الحقبة. على سبيل المثال، الروبوت الطائر جاك (جاك) في الإصدار الخامس أصبح أداة مفيدة لك يمكن ترقيتها وإضافة قدراتها واستخدامها لإحداث تغييرات في تجربة اللعبة. ولكن مع عودة القصة بالزمن إلى الوراء، فإن العديد من هذه المرافق غير متوفرة ويجب على المبدعين ملء الفراغات.

لاستبدال بعض قدرات جاك، اتجهت الشركات المصنعة إلى نظام جديد يسمى العتاد التكتيكي. يمكنك العثور على هذه الأدوات وترقيتها في البيئة واستخدامها أثناء المعارك. تعد القدرات مثل حقن الأدرينالين لاستعادة الصحة وتحسين الأداء وتحديد الأعداء وشفاء أعضاء الفريق من بين استخدامات هذه المعدات.

بهذه الطريقة، حاول المبدعون إعادة إنشاء الميزات المفقودة للإصدارات الأحدث باستخدام الصيغة المألوفة للإصدارات القديمة بتنسيق حديث؛ أسلوب يحافظ على طريقة اللعب الأساسية مع إضافة تفاصيل وآليات جديدة.

أحد أهم التغييرات في E-Day يتعلق بتحسين الحركات. تمت إضافة خيارات مثل القفز والانزلاق وأصبحت حركات الشخصية أكثر سلاسة. وعلى الرغم من الفجوة التي تزيد عن عقد من الزمن بين الطبعة الأولى والخامسة، فإن الحركات في هذه السلسلة لم تتغير كثيرا؛ شوهدت حركات ثقيلة وشبيهة بالدبابات وعدم وجود خيار مستقل للقفز في جميع الإصدارات تقريبًا.

تريد E-Day أن تجعل التجربة أكثر قابلية للتقديم للجماهير الجديدة وأكثر سلاسة للمعجبين القدامى. الآن يمكنك التحرك بحرية أكبر، ويمكنك التنقل بين العوائق والخنادق بسهولة أكبر ويمكنك حتى الهروب من بعض الهجمات عن طريق المراوغة والتدحرج.

تريد E-Day أن تجعل التجربة أكثر قابلية للتقديم للجماهير الجديدة وأكثر سلاسة للمعجبين القدامى.

تعد هذه التغييرات من بين أبرز التحسينات في E-Day. لم يعد التنقل مؤلمًا كما كان من قبل؛ يمكنك الانزلاق بسهولة من معقل إلى آخر والوصول إلى وجهتك من خلال رسوم متحركة نظيفة وسلسة. ومع ذلك، فإن الحركة المحسنة ليست سوى الطبقة الخارجية من التغييرات. نظرًا لتطور التكنولوجيا وخبرة المبدعين، من المتوقع أن تحصل E-Day على تحسينات في الطبقات الأعمق من طريقة اللعب.

في الطبقة التالية، حاول المطورون اتخاذ خطوة نحو تحسين تصميم المراحل وساحات القتال. أحد الأشياء التي لفتت انتباهي أكثر في E-Day هو توسيع ساحات القتال وتسلسلات الحركة. لم تعد المعارك تقتصر على عدد قليل من الغرف والممرات، وفي كثير من الأحيان تضعك في بيئات واسعة مليئة بالعقبات والتفاصيل للتعامل مع الأعداء.

إن توسع البيئات بفضل التقدم التكنولوجي يذهلني. إن الإحساس الواقعي بالقتال لا يأتي فقط من كثرة إطلاق النار والضوضاء؛ إن التواجد في وسط معركة كبيرة، ذات أبعاد واقعية نسبيًا والكثير من التفاصيل، يمكن أن يكون بمثابة قنبلة الأدرينالين وحدها.

ومع ذلك، فإن توسيع أبعاد اللعبة لا يقتصر على البيئات وقد حاول المبدعون جعل التجربة أكبر في مختلف القطاعات. والمشكلة هي أن النمو لا يعني التقدم دائما؛ في بعض الأحيان، مع نمو اللعبة، تتسع نقاط ضعفها أيضًا. هذا هو بالضبط ما يحدث في أجزاء من E-Day، حيث يكشف تدريجيًا عن عيوب تصميمه.

ذكرت في بداية النص إحدى خصائص الجيل السابع؛ الوقت الذي لم يكن فيه الرماة الخطيون لمدة سبع أو ثماني ساعات غريبًا جدًا. كان لدى المبدعين في ذلك الوقت فهم جيد لطبيعة أعمالهم وإمكانياتها وكانوا يعرفون الفكرة التي يستثمرون فيها. تتمتع لعبة المغامرات والحركة السينمائية بقدرة معينة على توسيع أجزائها المختلفة؛ مثلما تتطلب لعبة لعب الأدوار في العالم المفتوح نطاقًا مختلفًا. يجب أن يتم عمل لعبة Gears of War باعتبارها لعبة إطلاق نار على نطاق يتناسب مع طبيعتها، بحيث لا تتجاوز الحد اللازم وتتضرر النتيجة.

المشكلة الرئيسية هي أن المبدعين قاموا بتوسيع كل شيء، لكن بعض الأجزاء لم تنمو مع أجزاء أخرى، والبعض الآخر لم يكن بحاجة إلى مثل هذا التوسع على الإطلاق.

في لعبة مثل Gears، التي تعتمد هوية لعبها تقريبًا على إطلاق النار وليس لديها آليات أساسية أخرى، من الصعب تمديد التجربة حتى إلى ما بعد 10 ساعات؛ ولهذا السبب، يمكن الانتهاء من العديد من ألعاب الرماية القديمة في فترة ما بعد الظهر.

في مثل هذه الحالة، يكون لدى المصمم خياران: إنشاء تجربة مثيرة وعالية الجودة بحيث تظل المعارك مثيرة للاهتمام طوال الـ 14 ساعة، أو جعل اللعبة أكثر إحكاما وإظهار إمكاناتها الكاملة في نصف هذا الوقت.

في الماضي، كانت الطريقة الثانية عادةً أكثر شيوعًا؛ ولكن اليوم، نظرًا لأن العديد من اللاعبين أصبحوا أكثر حساسية لطول الألعاب، أصبح المطورون أقل رغبة في تقديم تجربة أقل من 10 ساعات. ولكن ما هي تكلفة هذا القرار؟

لتوسيع التجربة، يتركك المصممون عدة مرات في بيئات العالم الحضرية وشبه المفتوحة للذهاب إلى الهدف عبر المسار المطلوب وعلى طول الطريق، من خلال القيام بأنشطة جانبية، اقتل بعض اللوكاست الأخرى. المشكلة هي أن هذه الأنشطة عادة لا تحتوي على محتوى محدد أو أهداف متنوعة؛ في معظم الحالات، سيتعين عليك قتل موجة من الأعداء وفي النهاية ستحصل على الأرجح على تعديل جديد لسلاحك أو درعك.

وبطبيعة الحال، لا ينبغي لنا أن ننسى أن E-Day هي في نهاية المطاف لعبة خطية. حتى في الأقسام شبه المفتوحة، ليس لديك الكثير من الخيارات والاختيارات؛ فقط بيئة أكبر تقف بينك وبين هدفك. هل هذا النهج خاطئ؟ ليس بالضرورة. ليس لدي مشكلة مع هذه الأجزاء. خاصة وأنني لا أحب الإفراط في ضغط المراحل وقد تكون فرصة التجول والتنفس بين الأهداف الرئيسية مفيدة.

المشكلة ليست في العالم شبه المفتوح لهذه الأجزاء، ولكن في جوهر المحتوى الذي وضعه المبدعون فيها وفي أجزاء أخرى من اللعبة. لفهم المشكلة بشكل أفضل، يجب علينا أولاً أن ننظر إلى الأدوات التي يمتلكها مصمم المسرح لإنشاء تسلسل عمل. في عمل مثل Gears، تقتصر هذه الأدوات بشكل أساسي على البيئة وتكوين الأعداء وكيفية استخدام هذين الاثنين في تصميم ساحة المعركة. إدارة الموارد، على عكس العديد من الألعاب الأخرى، لا تلعب دورًا مركزيًا في تصميم مراحل هذه السلسلة؛ على العكس من ذلك، يجب أن تزود اللعبة اللاعب بالذخيرة الكافية لمواصلة إطلاق النار دون القلق بشأن نفاد الرصاص. يتبع E-Day أيضًا هذه القاعدة ويتم العثور على الأسلحة والذخائر بكثرة طوال المراحل.

ولذلك فإن العبء الرئيسي لتنويع المعارك يقع على عاتق تصميم البيئة وتركيبة الأعداء. يمكن تقسيم الأعداء إلى عدة فئات: مخلوقات صغيرة وسريعة تهاجم بشكل أساسي بشكل انتحاري؛ الجراد العادي مع مجموعة متنوعة من الأسلحة، من البنادق إلى القناصين؛ ومن الصعب هزيمة الأعداء العملاقين الذين يلعبون دور الزعماء الصغار، وفي بعض الأحيان يرسلون مخلوقات أصغر إلى الميدان. في المجمل، هناك حوالي سبعة أو ثمانية أنواع مختلفة من الأعداء، والباقي في الغالب عبارة عن إعادة صياغة لنفس الأنماط. مع هذا التنوع المحدود، فإن تصميم الأعداء ليس تعسفيًا للغاية؛ وتتفاقم المشكلة عندما يقترن هذا النقص بسيناريوهات قتالية متكررة.

في أجزاء كثيرة، ستواجه مواقف كما لو كنت قد مررت بها مرات عديدة؛ نفس التخندق ونفس الأعداء ونفس التحديات. بعض المراحل بسيطة للغاية بحيث يمكنك صد موجة الهجمات من خلال الجلوس خلف الحاجز وإطلاق النار. لا يوجد تحدٍ خاص ولا حاجة للتفكير أو تغيير الموقف؛ هذه المعارك السلبية، إلى جانب تكرار الأعداء، سرعان ما تصبح مملة.

لكن ما علاقة هذه القضية بالنصف المفتوح من العالم؟ ولماذا قلت أن مثل هذه المشكلة تتكرر في أجزاء مختلفة من اللعبة؟

E-Day ليس له اتساق في إبداع تصميم المسرح. في بعض الأحيان، تمر بمرحلة بسيطة وسطحية وتدخل على الفور في معركة معقدة ومتعددة الطبقات يتعين عليك فيها تغيير الخندق بشكل متكرر وتغيير زاوية الهجوم واستخدام كل قدراتك الهجومية للتعامل مع مجموعات مختلفة من الأعداء. يوضح هذا الاختلاف أن اللعبة لديها القدرة على إنشاء معارك جذابة، لكنها لا تستخدم هذه القدرة دائمًا.

الأقسام شبه المفتوحة تعاني أيضًا من نفس المشكلة. للوصول إلى الهدف، عليك المرور عبر مسارات حيث تنتظرك موجات عديدة من الأعداء؛ صراعات أقل إبداعًا تلعب في الغالب دور الحشو بين الأجزاء الرئيسية. لدرجة أنك في بعض الأحيان لا تشعر بالرغبة في القتال لأنك ترى نفس السيناريو الذي مررت به قبل عشر دقائق.

هذا التقلب موجود في معظم فترات اللعبة، ولكن في الفصلين الأخيرين يتم حله إلى حد كبير وتتغير جودة التجربة. هذان الجزأان هما بالضبط ما نتوقعه من لعبة Gears of War المتميزة؛ تسلسلات الحركة المزدحمة والإبداعية والمشاهد السينمائية ومعارك الزعماء الصعبة والبيئات الفريدة.

الموسمان الأخيران ليسا مثاليين، ولكن من الواضح أن جودتهما أعلى وتوفران تجربة أكثر جاذبية من الأجزاء السابقة. من المؤسف أن هذه الجودة لا تغطي سوى حوالي أربع ساعات من اللعبة وعليك أن تمر بالكثير من المشاكل للوصول إليها.

إذا نظرت إلى Gears of War من الخارج، فقد ترى بعض الرجال ذوي العضلات الذين لا يعرفون شيئًا سوى إطلاق النار؛ لذلك من غير المرجح أن نتوقع منها قصة خاصة. لكن هذه السلسلة تعتمد على القصة إلى حد ما وتحتوي على معلومات تفصيلية. وحتى في الطبعة الرابعة والخامسة، ورغم المشاكل الكثيرة، كان جزء من النقد موجها إلى القصة والسرد. ما هو مكان E-Day في هذا؟

إذا أردت أن أكون صادقًا، فنحن لا نتعامل مع قصة خاصة جدًا؛ وطبعا هذا ليس غريبا، لأنه من اسم اللعبة يمكنك تخمين ما سنراه. نتابع خلال اللعبة سلسلة من الأحداث في الأيام الأولى بعد يوم الظهور. من ناحية أخرى، فإن تاريخ سلسلة Gears ومعرفتها واضح إلى حد كبير، ولا يوجد الكثير من النقاط الغامضة التي تريد هذه اللعبة توضيحها بسردها. يتم عرض الأحداث المهمة في هذه الفترة، إذا كانت موجودة في اللعبة، بشكل أساسي بطريقة بسيطة ومباشرة، وتمر القصة من خلالها. مثل توضيح سبب صنع أول سيارة لانسر مزودة بالمنشار، وهو السلاح الأكثر شهرة في المجموعة.

أهم نقطة في قصة اللعبة هي تقديم شخصيات جديدة؛ وخاصة ماجز كارتر ولوكاس رييس، وهما عضوان في فرقة برافو إلى جانب ماركوس ودوم. تم أيضًا تقديم شخصيات أخرى - معظمها من قادة COG أو الشخصيات الداعمة - ولكن يبدو أن المبدعين لديهم خطط أكبر لميغس ولوكاس.

لقد حظي هذان الشخصان بالكثير من الاهتمام من قبل الكتاب ونرى المزيد من التفاصيل عن ماضيهما، لكن اللعبة لا تفعل الكثير لتعويضهما. ميغز هي شخصية تعاني فقدت أحباءها وتعاني من الربو. لوكاس هو أيضًا جندي عديم الخبرة وذو دم بارد. شخص يطلق عليه الآخرون في الغالب اسم "Rookie" أثناء اللعبة.

من المفترض أن يكون لكليهما ماض مؤلم، لكن الكتّاب يتسترون على معاناتهم بشكل سطحي لدرجة أنه من الصعب أخذهم على محمل الجد. على سبيل المثال، بعد حوالي 10 ساعات، ينكشف لنا جزء فقط من ماضي لوكاس، أي عندما نقترب من نهاية اللعبة ويطلق عليه اسم Rook بما فيه الكفاية، ربما لا تتذكر حتى اسمه الحقيقي في ذلك الوقت!

وفي هذه الأثناء، يتم أيضًا تهميش الشخصيات الرئيسية في المسلسل تدريجيًا. فقط في الفصل الأخير نتذكر أن دوم لديه زوجة وأطفال في خطر بعيدًا عنه. تحظى هذه القصة، والتي كانت أحد الأجزاء المهمة في ثلاثية Gears of War الأصلية، بفرصة أقل للتعامل مع الشخصيات الجديدة والسطحية في E-Day.